Nejlepší články k poslechu: Stáhnout
Vyberte si své téma Předplatné
Foto: Thinkstock.com

Hrdinský mýtus a virtuální podsvětí

Jungiánská analýza filmu Tron: Legacy. Držte si helmy.

Albert Kšiňan

Albert Kšiňan

17. 2. 2011

V následujícím textu interpretuji film Tron: Legacy s použitím pojmového aparátu z analytické psychologie a ze studia mytologie Josepha Campbella.

Nejdříve je třeba definovat, co je to archetyp. Dle Junga je archetyp „odvozen z mnohokrát opakovaného pozorování, že například mýty a pohádky světové literatury obsahují určité motivy, jež jsou zpracovávány stále znovu a všude … Tyto typické obrazy a souvislosti se označují jako archetypické představy“ (Jung in Jaffé, 1998, str. 375).



Je důležité zdůraznit, že archetyp není konstruován obsahově, ale pouze formálně, tedy archetyp vytváří jakousi formu, jejíž naplnění (tedy konkrétní podoba) je subjektivně odlišná. Archetypy jsou typické formy chování, které se, když se stanou vědomými, projevují jako představa, stejně jako všechno, co se stává obsahem vědomí. (Archetyp).



Předtím, než ukážu, jaké archetypy vystupují ve snímku Tron, bych však rád předeslal, že v narativu filmu můžeme identifikovat prolínání dvou struktur vývoje s různou úrovní obecnosti dle analytické psychologie. Jedna z těchto struktur, která je v této práci pro můj výklad primární, je vystavěna na principu mýtu zrození Hrdiny, v jehož hlavní roli je archetyp hrdiny.

Podle Campbella je hrdina „člověk, jemuž se podařilo probojovat přes svá osobní a místní historická omezení ve prospěch všeobecně platných lidských forem“ (Campbell, 2000, str. 33).

Můžeme tedy říci, že cesta hrdiny je vlastně vývojem k nesmrtelnosti, naplňováním svého archetypu.

Joseph Campbell ve své knize Tisíc tváří hrdiny definuje jednotlivé prvky tohoto mýtu, který nazývá monomýtus, neboť hrdinský mýtus je přítomen ve vyprávěních všech známých kultur. Monomýtus o stvoření hrdiny se skládá z těchto fází: Odchod, Iniciace a Návrat.

Druhá struktura ležící za narativem je pak niternější, týká se procesu individuace. Podle Junga se jedná o celoživotní vývojový proces, kterého lze nejlépe dosáhnout spoluprací a konfrontací s nevědomím a integrací jeho obsahů do vědomí (Stevens, 1996, str. 39).

Odchod

Jelikož má mýtus nadčasovou kvalitu, není důležité, v jaké době se odehrává, nicméně film Tron: Legacy je zasazen přibližně do současnosti. Jeho hlavní hrdina, Sam Flynn, je mladý muž, hlavní podílník ve velké počítačové firmě ENCOM International. Tuto firmu založil jeho otec, programátor Kevin Flynn. Ten však v roce 1989, tedy v době, kdy bylo Samovi přibližně 5 let, záhadně zmizel.



Samova matka zemřela také v mladém věku, takže sirotek Sam byl vychováván Flynnovým přítelem a spolupracovníkem Alanem. Ačkoliv je majoritním vlastníkem korporace, Sam nemá o chod podniku žádný zájem. Nedokončil vysokou školu, nemá přítelkyni a je tak trochu floutek.



K velikosti hrdiny má tedy daleko. V jungiánské psychologii zběhlí čtenáři již začínají tušit, že Sam bude muset vykonat cestu, která se stane zároveň jeho proměnou. Bude ovšem muset opustit svůj dosavadní život, což odpovídá Odchodu, první fází v Campbellově schématu.



Volání k dobrodružství vychází od Alana, jemuž přijde na pager záhadná zpráva z videoherny, kterou kdysi vlastnil Flynn a která je již desítky let zavřena. Přesvědčuje Sama, aby se tam jel podívat. Ten to zpočátku odmítá, nicméně zvědavost v něm hlodá natolik, že se do videoherny vydá. Tam nachází tajnou místnost, v níž se nachází jakýsi počítač. Sam jej aktivuje a je náhle přenesen do virtuálního světa, digitalizován.



Podle Campbella „jakmile hrdina překročí práh, vstoupí do snové krajiny podivně proměnlivých a dvojznačných tvarů, kde musí překonat řadu zkoušek“ (Campbell, 2000, str. 95).

Iniciace

Tak i Sam se znenadání ocitá v obří virtuální aréně, v níž musí bojovat s protivníky na život a na smrt. Proti němu se postaví Rinzler, dosavadní neporažený šampion. Během souboje Rinzler zjišťuje, že Sam není program jako všichni obyvatelé toho světa, ale že se jedná o Uživatele. Je odveden k vládci tohoto světa jménem Clu. Sam s úžasem zjišťuje, že se jedná o digitální kopii jeho otce Kevina Flynna.



Clu však s tímto vetřelcem nemá slitování a vyzve jej na vražedný souboj na motorkách. Clu by jej málem zabil, kdyby jej na poslední chvíli nezachránila dívka Quorra. Ta jej dopraví do tajné skrýše mezi skalami, kde čeká Sama další překvapení: žije tam jeho skutečný otec.



Nyní se na chvíli zastavme v popisu příběhu a podívejme se na proběhlé události jungiánskou optikou. Sam se tedy vydal na svou cestu, na jejímž konci na něj čeká sláva hrdiny či posun směrem k bytostnému Já.

 Vstupem do virtuálního světa podle Campbella přechází z fáze Odchodu do fáze Iniciace. Ta obsahuje tyto subfáze: cesta zkoušek (souboje v aréně), setkání s bohyní (Quorra) a usmíření s otcem. Proč usmíření?



Ačkoliv Sam nikdy nedoufal, že svého milovaného otce uvidí, přeci jen vůči němu cítí určitou hořkost, neboť jej otec opustil. Pro Hrdinu (a vlastně pro muže obecně) je postava otce klíčová. Otec je totiž Logos, Řád, který jako první narušuje poklidné uspořádání, které dítě prožívalo v děloze a posléze v symbióze s matkou (Campbell, 2000, str. 15).



Chlapec se v průběhu oidipského konfliktu odloučí od své matky a identifikuje se se svým otcem. Tato možnost byla malému Samovi zapovězena. Nyní se se svým otcem konečně setkává, plně jej přijmout, tedy integrovat, však nedokáže. Problém je také na straně otce. „Nevyřešené psychologické problémy na otcově straně interferují s jeho rolí milující otce“ (Layland in Samuels, 1986, str. 72).



Nyní se dostáváme k dualitě Flynna a Clu. Flynn pracoval na perfektním počítačovém systému, přitom často cestoval z digitálního do reálného světa. Stvořil Clu, své dvojče, které se mělo stát správcem tohoto virtuálního světa. Clu však Flynna zradil a zmocnil se vlády nad digitálním světem. Mezitím se portál mezi skutečným a virtuálním světem zavřel a Flynn zůstal uvězněn.

Je zřejmé, že Clu je negativní verzí Kevina Flynna, jeho Stínem. Stín je v Jungově pojetí odvrácenou stranou naší osobnosti. Obsahuje vlastnosti a charakteristiky, jež jsou pro nás z různých důvodů nepřijatelné. Ačkoli bychom jejich existenci nejradši zcela popřeli, jsou nedílnou součástí nás samotných.



Stín je do nevědomí vyhoštěnou podosobností. Navzdory tomu, že o ni nestojíme, vystupuje jako mocná hybná síla, která nás při cestě životem stále provází (volně podle Stevens, 1996). Pro úspěšnou individuaci je však potřeba svůj Stín integrovat.



Z hlediska individuačního procesu Kevin Flynn příliš narcisticky vyzdvihl svůj ego-ideál na úkor svých stinných stránek, které se proti němu ve formě Clu obrátily a přemohly jej. Z hlediska psychopatologie se jedná o nástup neurózy, pro niž je typické, že člověk žije v nereálném světě, podobně jako Kevin Flynn ve světě digitálním.

15. září 2018

Dary nedokonalosti

Iveta Clarke



Sam se také dozvídá, že se Clu snaží dostat do reálného světa, nenašel však zatím způsob, jak otevřít portál. Ten by mohl znát program jménem Zuse, proto se za ním Sam, Kevin i Quorra vypraví.



Zuse je typickým představitelem archetypu šprýmaře (trickster). Je velmi teatrální, vtipkující, přesto je však v něm něco, co vzbuzuje obezřetnost. Jako majitel baru s množstvím sličných barmanek je Zuse symbolem nespoutaného libida.

Archetyp šprýmaře má v sobě něco z Dona Juana, je nespoutaný, bouřlivý, nerespektující autoritu. V procesu vývoje Hrdiny se jedná o nebezpečné pokušení, které by jej svedlo z jeho cesty. Jak jsme si již řekli, právě pro nástup Hrdiny je klíčové, aby se ztotožnil se svým vlastním otcem neboli dospělou mužskou postavou.



Také šprýmař vystupuje jako potenciální identifikační vzor, od otce se liší svým důrazem na sexualitu, ne však na závazek a zodpovědnost (Greenfield in Sameuls, 1986, str. 196). Je zajímavé, že jméno Zuse je vlastně přesmyčkou jména Zeus, řeckého vládce všech bohů, což je jeden z klasických mýtických otcovských obrazů. To, že je jméno přesmyčkou, naznačuje, že šprýmař je špatným (angl. twisted – překroucený, ale také zvrácený) identifikačním objektem, ačkoliv může působit jako alternativa k otci.



Šprýmař poté ukáže svou pravou povahu, když Sama zradí a vydá ho Cluovým strážím. Quorra a Flynn přispěchají na pomoc a v nastalé šarvátce se Zusovi podaří ukořistit Flynnův identitní disk. Ten je vlastní každému programu a v symbolickém jazyce se zjevně jedná o duši.

Flynnův disk je zvláštní v tom, že slouží jako hlavní přístupový klíč celého virtuálního světa. Clu ovšem zabíjí Zuse a s pomocí Flynnova disku má nyní možnost otevřít portál do reálného světa. Přeloženo do symbolického jazyka se nyní Stín zmocnil celé Flynnovy duše. Všichni tři se vydávají do Cluova panství získat zpět Flynnův identitní disk a zabránit Cluovi v otevření portálu.



Když dorazí do Cluova panství, v cestě jim stojí maskovaný bojovník Rinzler, Samův protivník z arény. Záhy všichni s překvapením zjišťují, že Rinzler je ve skutečnosti Tron, program, který původně vytvořil Flynn a který byl jeho věrným společníkem.



Clu se mezitím chystá na přechod do skutečného světa, který chce ovládnout. Rinzler/Tron si v souboji se Samem vzpomene na svou pravou identitu, přidá se na jeho stranu a Flynn získá zpět svůj identitní disk. Symbolicky řečeno, Flynn se rozvzpomene na své schopnosti či pozitivní osobnostní vlastnosti, které nyní mohou znovu sloužit jeho pravému Já, a ne Stínu.



Všichni tři dorazí k otevřenému portálu, který však blokuje Clu. Portál zůstává otevřen pouze na omezenou dobu, takže hrdinové nemají příliš času. Flynn se rozhodne obětovat a strhne Clu k sobě. Sam a Quorra se mezitím dostanou k portálu. Postavy Flynna a Clu začnou splývat, což způsobí explozi. Sam a Quorra použijí Flynnův disk a portálem se přenesou do reálného světa.

Návrat

Z hlediska monomýtu se jedná o Návrat Hrdiny zpět do svého světa. „Až hrdinská výprava dospěje ke svému konci, musí se hrdina vrátit se svou život proměňující trofejí. Pravidla monomýtu vyžadují uzavřený kruh: hrdina nyní musí přinést runy moudrosti, zlaté rouno nebo spící princeznu zpět do království lidí, kde jeho dobrodiní může přispět k obnově společenství“ (Campbell, 2000, str. 179).



Je zřejmé, že trofejí Sama je Quorra, ženský prvek, bohyně. Vznikla mezi nimi láska a Quorra je ochotna opustit virtuální svět společně se Samem. „V obrazné mytologické řeči představuje žena vše to, co lze poznat. Setkání s bohyní je závěrečnou zkouškou, jíž je zapotřebí ke zjištění, zda je hrdina oprávněn získat dobrodiní lásky, což je život prožívaný jako schránka věčnosti“ (Campbell, 2000, str. 113). Samova cesta k hrdinství je nyní ukončena.



Z hlediska procesu individuace Flynn konfrontuje svůj Stín v podobě Clu. Jak již pochopil, jedinou možností k zdravému vývoji je Stín integrovat. Sam, konfrontován se Stínem svého otce, nyní chápe jeho podstatu. Protože je syn svého otce, Clu je v potencialitě i jeho Stínem. Zde však cesta k individuaci nekončí. Důležitou postavou v mužské individuaci je přijetí animy, své ženské části. Ta je zpřítomněna v podobě Quorry.

Anima je podle Junga femininní stránka muže a představuje pro něj obraz jeho duše (Stevens, 1996, str. 73), či přímo archetyp života (Anima). „Každý muž v sobě nosí věčný obraz ženy, nikoli obraz této ženy, nýbrž nějaké určité ženy“ (Jung in Stevens, 1996, str. 73). Je to faktor nevědomý a jako takový je zodpovědný za mechanismy projekce. Důležitým krokem v procesu individuace je tedy animu integrovat, aby se tak zamezilo její neustále externalizované projekci.



Když Sam a Quorra odcházejí portálem, Sam volá na svého otce, aby šel také. Flynn však chápe, že aby se syn stal dospělým, musí pro Sama jako otec zemřít. Smrt zde můžeme chápat symbolicky jako přechod. Přechod od reálného otce k jeho internalizaci. Ta je symbolizována také prostřednictvím Flynnova identitního disku, díky němuž Sam přejde zpět do reálného světa, do dospělosti.



Sam se dostal přes dětskou jednostrannou idealizaci či zavržení; nyní vidí otce jako kompletní lidskou bytost a je schopen jej přijmout do své duše. Otec tak ukáže synovi cestu k individuaci a překonání neurózy. Jelikož však byl dlouho v neuróze ustrnut, jeho přímý pokus čelit Stínu má pro něj samotného ničivý účinek.

Co znamená projikovat?

Kdysi správný gramatický tvar odvozený od slova projekce (odvozování dle latinské gramatiky), dodnes využívaný v některých humanitních a sociálních vědách pro odlišení od slova projektovat, které vzbuzuje rozdílné konotace. Užití odborného termínu viz např. kritický slovník psychoanalýzy.

V samém konci příběhu se Sam ocitá zpět ve skryté místnosti videoherny. Venku potkává Quorru, která, ač původně program, se změnila v žijící bytost. To nám symbolizuje, že anima je nyní v Samově duši integrována a on je schopen se na ženu dívat jako na reálnou bytost bez toho, aby do ní projikoval svůj ženský ideál.



Dalším důkazem toho, že Sam prodělal cestu, na jejímž konci se stal Hrdinou a Mužem, je, že se dospěle rozhodne převzít zodpovědnost za rodinnou firmu a jmenuje Alana, svého věrného opatrovníka, předsedou představenstva.

Závěr

V této práci jsem se snažil ukázat, že příběh filmu Tron: Legacy je vystavěn na základě mýtu o Hrdinovi, jak jej definuje Joseph Campbell. Kromě hrdinského mýtu však můžeme ve filmu vysledovat také dobré zachycení cesty k individuaci jedince.



Využívejte celý web.

Předplatné

Příběh nám ukazuje, jak jsou mýtická vyprávění v průběhu staletí ve svém základě prakticky stejná. Domnívám se, že Tron: Legacy má nakročeno k tomu stát se filmovou klasikou.

Použitá literatura:

  • Anima. Carl Gustav Jung.
  • Archetyp. Carl Gustav Jung.
  • Campbell, Joseph (2000). Tisíc tváří hrdiny. Praha: Portál.
  • Jacobi, Jolande. (1992). Psychologie C. G. Junga. Praha : Psychoanalytické nakladatelství Jiří Kocourek.
  • Jaffé, Aniela. (1998). Vzpomínky, sny, myšlenky C.G. Junga. Brno: Atlantis.
  • Samuels, Andrew (ed.) (1986). The Father. Contemporary Jungian Perspectives. New York: New York University Press.
  • Stevens, Anthony. (1996). Jung. Praha: Argo.
     
Diskuse 0