Ať je náš vztah k počítačovým hrám jakýkoliv, je potřeba uznat, že se jedná o stále častější způsob trávení volného času. Výzkumy ukazují, že může jít o mnohem víc. Například psychologové mohou využít videoher jako prostředku k úspěšnému navázání vztahu se svými dětskými pacienty. Existují také počítačové hry, které jsou přímou substitucí psychoterapie a mají srovnatelně dobré výsledky.
V pravidelných intervalech se už asi dvacet let v médiích objevují zprávy pojednávající o zhoubném vlivu hraní her na nebohá dítka, jejichž vystavení se krvákům na počítačové obrazovce může způsobit, že se rodičové jednoho rána probudí se sekyrou v zádech.
Bohužel, v těchto okurkovo‑sezónních článcích se velmi často také vyskytuje názor experta‑psychologa, protože možnost mít své jméno v printu je příliš lákavá. Takže pak se můžeme dozvědět, že počítačové hry jsou nejspíše škodlivé, protože je v nich násilí a děti rády slepě přejímají to, co vidí.
Psycholog sice s počítačovými hrami má pramalé zkušenosti, stejně jako s odbornou literaturou na dané téma, ale nebude to asi nic dobrého, protože za nás to nebylo. A vůbec, děti by měly více běhat venku a hrát si přirozeně, jako tomu bylo dříve. Ta dnešní generace sedí jen u počítače a kam‑to‑všechno‑povede.
Tento článek není pojednáním o potenciální škodlivosti her. Právě naopak: rád bych ukázal, jak mohou počítačové hry pomáhat.
Nářky nad zhoubností videoher jsou vcelku pochopitelné, když si uvědomíme, že nové formy trávení volného času měly v průběhu historie podobné problémy s přijetím v rámci společnosti. Např. již v roce 1314 byl v Anglii zakázán fotbal jako společensky nevhodná aktivita (zde je však třeba dodat, že jeho tehdejší verze měla minimum pravidel, zato maximum hráčů a způsobených škod).
Se stejnými výtkami se muselo ke konci 19. století potýkat i divadlo, na začátku století dvacátého pak rodokapsy a komiksy, dále pak např. stolní hry a samozřejmě televize. Co se týče spojitosti videoher a násilí, neexistuje jednoznačný důkaz, který by potvrdil příčinnou souvislost mezi těmito dvěma fenomény. Tento článek však není pojednáním o potenciální škodlivosti her. Právě naopak: rád bych ukázal, jak mohou počítačové hry pomáhat.
Léčba gameskou
Je potřeba říci, že v dnešní době vzhledem k široké škále různých platform (PC, konzole, mobil, tablet) by bylo mnohem přesnější nazývat je videohrami. O jejich dominanci svědčí například nedávný průzkum, podle nějž ve Spojených státech hraje videohry 91 % všech dětí ve věku od 2 do 17 let.
Darujte předplatné
KoupitTedy, ať je náš vztah k počítačovým hrám jakýkoliv, je potřeba uznat, že se jedná o stále častější způsob trávení volného času, který během dvaceti let přerostl z kratochvíle postpubertálních ajťáků v mainstreamovou zábavu.
Díky videohře se postupně učíte chápat, že negativní pocity nejsou vyvolány ani tak určitou situací, jako spíše nevhodnou interpretaci dané situace.
Někteří dětští psychologové tak začali ve svých pracovnách využívat videohry jako podpůrný prostředek pro terapii. Různí autoři uvádějí, že hraní her společně s psychologem má pozitivní důsledky pro účinnost psychoterapie. Především usnadňuje navázání vztahu mezi pacientem a psychologem, což je pro úspěch terapie nezbytný faktor. Hraní videoher v psychoterapii přináší mnohé výhody:
- Často je dítě v hraní lepší než psycholog. Může tak v přirozeně nerovném mocenském vztahu zaujmout roli toho silnějšího a zároveň pomocí reakce na soupeřovu prohru zlepšovat svou empatii.
- Společné hraní vytváří bezpečný a přirozený prostor pro dítě, které tak může mnohem snáze vyjádřit své problémy.
- Sezení vedle sebe místo proti sobě také představuje méně ohrožující způsob komunikace, což může pomoci u dětí, které nejsou ochotny se v terapii projevovat (častý problém u adolescentních pacientů).
- Pro psychologa je také velice cenné pozorovat, jakým způsobem dítě dosahuje ve hře úspěchu a jak reaguje na frustraci a případnou prohru.
- Hraní her může sloužit jako projekční technika, kdy se mohou nevědomě vyjevit mnohé aspekty vnitřního světa dítěte.
Jak je vidno, psychologové mohou využít videoher jako prostředku k úspěšnému navázání vztahu se svými dětskými pacienty. Existují však také počítačové hry, které jsou přímou substitucí psychoterapie. Jednou z nich je SPARX.
Porazit temnotu, zahnat depresi
SPARX je počítačový program, který byl vyvinut týmem psychologů na novozélandské University of Auckland. Je určen mladým lidem, kteří vykazují příznaky mírné až střední deprese. SPARX funguje na principu kognitivně‑behaviorální terapie (KBT), která vychází z přesvědčení, že negativní myšlenky a chování jsou důsledkem nevhodného učení, které se však dá pomocí tréninku změnit.
Při hraní SPARX se stáváte hrdinou ve fantasy prostředí, jehož úkolem je porazit temnotu a trudnomyslnost, které zachvátily svět. Náplní vaší činnosti je řešit různé hádanky a rébusy založené na KBT principech. Postupně se učíte chápat, že negativní pocity nejsou vyvolány ani tak určitou situací, jako spíše nevhodnou interpretaci dané situace. Poznáváte, jaké jsou nepříhodné způsoby přemýšlení, a učíte se způsobům vhodnějším a pozitivnějším. Průběhem hraní vás doprovází průvodce, který vysvětluje, jak můžete nově nabyté vědomosti využít v reálném životě.
Výsledky klinické studie ukázaly, že SPARX dosáhnul stejné míry účinnosti jako běžně prováděná psychoterapie.
Psychologická účinnost SPARX byla testována pomocí klinické studie. Té se zúčastnilo 187 adolescentů ve věku od 12 do 19 let, kteří vyhledali pomoc kvůli depresivním symptomům. Výsledky ukázaly, že SPARX dosáhnul stejné míry účinnosti jako běžně prováděná psychoterapie. SPARX pomohl snížit depresivitu, pocity úzkosti a bezvýchodnosti, a to na dobu minimálně tří měsíců. Většina účastníků studie rovněž potvrzovala užitečnost daného programu.
Ačkoliv je SPARX stále ještě ve vývoji, jedná se o nadějný krok na poli hledání nových prostředků pro psychologickou pomoc. Samozřejmě – podobně jako jakákoliv psychoterapie – je tento program neúčinný, pokud chybí vlastní iniciativa pacienta projevující se testováním nově nabytých dovedností v reálném životě. Největší výhoda takového počítačového programu je možnost širokého rozšíření psychologické péče mezi lidi, kteří se nacházejí v depresi, ale z finančních či osobních důvodů nemohou podstoupit tradiční psychoterapii.
I když valná většina videoher si neklade vyšší ambice než poskytovat zabavení, je vzrušující sledovat, jaké možnosti virtuální světy nabízejí. A příklad SPARX dokazuje, že videohry nemusejí znamenat jen únik, ale třeba i návrat.
Více informací o SPARX a video